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倚天剑

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从公式开始谈 剑网3攻防公式  

2012-10-25 09:09:26|  分类: 游戏 |  标签: |举报 |字号 订阅

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前言

最近一阵子五小毕业了,发现输出到了一个坑爹的瓶颈。五小装备没无双值,而蜀风在除了无双上其他属性并没有优势,尤其是4件套的属性,各种提升百分比的看起来很高,实际上这并不是面板上简单的乘进去就好了的事情。首先镇派提升的属性不受加成,其次是内功提升的属性不受加成,千万别小看这两个属性,那可是几千的攻击。80改版后一直想研究一下面板的公式,无奈解包极其纠结。今天B叔推荐了多玩的傻瓜解包,嗯,看了下很不错,在此先感谢该软件作者。折腾了一下午,才把数据整理出来,每一个公式都经过验算以确保准确性。由于LUA计算的时候有一点浮动,所以跟以下的计算结果稍微有误差,不过这个误差在0.01%或者更小,属于可以接受。



关于面板数据的计算

面板数据的计算在70级跟70级以后有很大的差异,就是传说中的等级递减,在每个公式的后面都会乘以等级递减系数。
直接引用原公式的代号:ncof
ncof个人猜测应该是为n.coefficient的缩写,这个不必深究,看的懂就行了

在面板计算数据的lua里面有这么一个条件
当人物等级小于等于70的时候,则ncof=1
当人物等级大于70的时候,则ncof=(63*玩家等级平方-13260*玩家等级+718400)/100000

下面是一个简单的表格:
等级ncof
710.94523
720.90272
730.86147
740.82148
750.78275
760.74528
770.70907
780.67412
790.64043
800.608

其他的我们都不重视,只关注最后一行则80级的ncof为0.608。可见随着等级提升,对比70级与80级,减少了39.2%。


关于命中值

玩家命中值=经脉命中值+装备命中值+内功命中值

内功命中率:
同等级命中率 = 玩家内功基础命中值/100+100*玩家内功命中值*3.95/(95*玩家等级)*ncof
高一级命中率 = 玩家内功基础命中值/100+100*玩家内功命中值*3.95/(95*玩家等级)*ncof-2.5
高二级命中率 = 玩家内功基础命中值/100+100*玩家内功命中值*3.95/(95*玩家等级)*ncof-5
高三级命中率 = 玩家内功基础命中值/100+100*玩家内功命中值*3.95/(95*玩家等级)*ncof-10
高四级命中率 = 玩家内功基础命中值/100+100*玩家内功命中值*3.95/(95*玩家等级)*ncof-20


打84级的boss要120%的命中率,因为公式后面有个-20,其他同理

从公式来看这是个线性的收益,则理论上最高点为120%,多余的无用

关于如何查看自己基础内功命中值可以建立个简易宏来实现
  1. /script player=GetClientPlayer()Solar=player.nSolarHitBaseRate
  2. Lunar=player.nLunarHitBaseRate
  3. Neutral=player.nNeutralHitBaseRate
  4. Poison=player.nPoisonHitBaseRate
  5. OutputMessage("MSG_SYS","阳性基础内功命中:"..Solar.."\n阴性基础内功命中:"..Lunar.."\n混元基础内功命中:"..Neutral.."\n毒性基础内功命中:"..Poison.."\n")
复制代码



外功命中率:
同等级命中率:玩家外功基础命中值/100+100*玩家外功命中值*3.95/(95*玩家等级)*nCof
高一级命中率:玩家外功基础命中值/100+100*玩家外功命中值*3.95/(95*玩家等级)*nCof-2.5
高二级命中率:玩家外功基础命中值/100+100*玩家外功命中值*3.95/(95*玩家等级)*nCof-5
高三级命中率:玩家外功基础命中值/100+100*玩家外功命中值*3.95/(95*玩家等级)*nCof-10
高四级命中率:玩家外功基础命中值/100+100*玩家外功命中值*3.95/(95*玩家等级)*nCof-20


如何查看自己外功基础命中值:
  1. /script player=GetClientPlayer()
  2. physical=player.nPhysicsHitBaseRate
  3. OutputMessage("MSG_SYS","外功基础命中值:"..physical.."\n")
复制代码


通过对比发现内外功的公式基本上相似


而命中值收益部分都相同,即:100*玩家内功命中值*3.95/(95*玩家等级)*ncof
经过表格对比后得出结论为:平均每31.6点命中值提升1%命中(表格见下)



关于会心率

会心率的公式也是内外功通用:
会心率=100*玩家会心值*5/(74*玩家等级+320)*ncof
由公式看出,会心率也是线性的。
经过表格对比后得出结论为:平均每20.5点会心值提升1%会心率


关于会心伤害

会心伤害增加率=100*玩家会心伤害值*5/(74*玩家等级+320)*ncof
以上不包括经脉的20%加成,镇派的加成,以及原有的150%会心伤害
所以说如果想要得出最终会心率得加上150+经脉加成+镇派加成+会心伤害增加率
会心伤害增加率的公式与会心率相同
平均每20.5点会心伤害值提升1%的会心伤害


关于外防减伤

外防减伤=100*玩家外防值*12/(玩家等级*270)*ncof
平均每29.6外防提高1%减伤
外功破防是外功防御的公式反过来算
即每29.6外功破防值提升1%伤害


关于内防减伤

内防减伤=100*玩家内防值*0.55/(9*玩家等级)*ncof
同样是线性的,平均每21.5内防值提升1%减伤
内功破防的公式是内功防御的公式反过来算
所以平均没21.5破防值提升1%伤害




关于御劲

减少被会心率=(玩家基础御劲值+10000*玩家御劲值*3.9/(74*玩家等级+320)*ncof)/100
玩家基础御劲值可以通过简易宏来获得
  1. /script player=GetClientPlayer()
  2. yujin=player.nToughnessBaseRate
  3. OutputMessage("MSG_SYS",yujin.."\n")
复制代码


一般为0
我测试过几个号都是0
那么简化后的公式=100*玩家御劲值*3.9/(74*玩家等级+320)*ncof
经过表格对比,平均每26.3点御劲值提升1%御劲率


关于化劲

化劲减伤=(玩家基础化劲值*10+10000*玩家化劲值*3.5/(74*玩家等级+320)*ncof)/100
玩家基础化劲值可以通过简易宏来获得
  1. /script player=GetClientPlayer()
  2. huajin=player.nDecriticalDamagePowerBaseKiloNumRate
  3. OutputMessage("MSG_SYS",huajin.."\n")
复制代码

一般为0
简化后的公式=100*玩家化劲值*3.5/(74*玩家等级+320)*ncof   ------这是被会心后的减伤
50*玩家化劲值*3.5/(74*玩家等级+320)*ncof    ------这是没有会心的减伤
经过表格对比,每29.3点化劲值提升1%被会心后的减伤,提升0.5%没有被会心的减伤


关于无双值

降低识破率的公式=100*玩家无双值*1.2/(27*玩家等级)*ncof
根据表格,平均每29.6无双值降低1%识破率


关于闪躲

闪躲率=100*玩家闪避值*3.25/(59*玩家等级+380)*ncof
平均25.8闪躲值提升1%闪躲率


关于招架
招架率=100*玩家招架值*1.3/(30*玩家等级+50)*ncof
平均每31点招架值提升1%招架率
招架后的拆招=玩家招架值+玩家力道/4


以上的各种公式可能看的比较迷茫,下面进行案例推演(注:未经过实际测试,仅从公式推断)
见表格
经过推断,破防值收益>会心值收益>>>>>>会心伤害收益
同数值的破防与会心的收益几乎等同于10倍会伤的收益


后记

折腾了一天,弄得日常差点没做成。我也算知道小羊们为毛输出上不去,而万花输出装备不是那么好的情况下超越羊的输出啊,尼玛坑爹的会心伤害啊,桑不起啊桑不起。本来还想找找内功加成,然后再来做个对比什么的,不过显然悲催了,找不到啊找不到。EXCEL是个强大的软件啊,如果有内功加成算法完全可以通过EXCEL做一个模拟输出器,然后对比数据=w=。哦,那太复杂了,求达人制作。嗯,这次本来只是科普一下公式的,后来不知道怎么的又开始分析数据了。于是就有这篇帖子的出现,如果有发现有任何数据错误,可能是手抖造成的原因,PM我进行确认,有高手指证教育的地方也请PM我,那啥,我真不是数据党


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