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倚天剑

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详解暴击率与暴击命中率  

2012-10-25 09:23:22|  分类: 游戏 |  标签: |举报 |字号 订阅

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百面骰的构建顺序,桌布原理。【详解暴击率与暴击命中率】 
=================================================================== 


*何谓百面骰? 
所谓的百面骰是指一次攻击只做一次线性判定,简单的来说就是百分率(%), 
任何数值的和都有可能会超出百面骰的采样范围,简单的说就是超出百分之一百, 
当总和超出百面骰的容纳范围时,超出的部份将会丢失,不与统计。 
*何谓桌布原理? 
任何数值都有优先层级,优先层级高的会把优先层级低的挤出桌布, 
被挤出桌布范围的就是丢失的部分,等等会说明天翼之链的构建顺序。 
*何谓构建顺序? 
构建顺序是一个很重要的部份,顺序越高的优先优先层级越高, 
相对的顺序低位的将会被优先排除在桌布范围外,现在来说明天翼之链的构建顺序。 
=================================================================== 
*天翼之链的构建顺序? 
层级一:未命中 (Miss) 
层级二:暴击 (Cri-Miss) 
层级三:暴击命中(Cri-Hit) 
层级四:命中 (Hit) 
优先层级高的先算,相加的总和超出百面骰时,优先层级低的会先被排除。 


=================================================================== 


先设一个空的桌布,一个正常的百面骰建立顺序应该是… 
0% 100% 
├———————————————————┼ 
(空的) 


只会有一条线,一个百面骰,因为任何攻击都是一次判定不做第二次判定。 
=================================================================== 


假如这个角色的命中率有80%,所以放入20%的普攻未命中后… 
0命中率80% 
0% 100% 
├———┼———————————————┼———— 
MISS(20) HIT(80) 丢失(20) 
│ 
这部分被挤出,之后的图表暂时忽略这块←—┘ 
放入20%未命中后,接下来我们再把暴击率放进百面骰中,看看情况是如何。 





=================================================================== 


我们放个60%暴击率吧,比较容易看… 
命中率80% 暴击率60% 
0% 100% 
├———————————┼———┼———┼ 
HIT(60) MISS(20) HIT(20) 
│ 
└—→暴击发生了 但是暴击没命中 因此出现普通命中伤害 
暴击产生但是未命中目标,依然能够产生普攻命中,这是天翼之链特殊的地方。 
=================================================================== 
再放个40%暴击命中率下去… 
命中率80% 暴击率60% 暴击命中率40% 
0% 100% 
├———————┼———┼———┼———┼ 
CRI(40) HIT(20) MISS(20) HIT(20) 
│ 
└—→暴击命中了 出现暴击伤害 
天翼之链有个很特别的属性,“暴击命中率” 
暴击命中只会把暴击率挤出百面骰, 
并不会把普攻命中和普攻未命中挤出百面骰, 
所以暴击命中率影响的范围只有暴击率而已。 
=================================================================== 
如果暴击命中率大于暴击率呢? 
命中率80% 暴击率40% 暴击命中率60% 
0% 100% 
├———————┼———┼———————┼ 
CRI(40) MISS(20) HIT(40) 
│ 
└—→暴击命中无法超越暴击率 所以100%出现40%暴击 
=================================================================== 
命中率80% 暴击率60% 暴击命中率60% 
0% 100% 
├———————————┼———┼———┼ 
CRI(60) MISS(20) HIT(20) 



=================================================================== 
命中率80% 暴击率100% 
0% 100% 
├———————————————————┼ 
HIT(100) 
│ 
└—→暴击未击中会出现普通伤害命中 顺便把MISS率给挤出去了 
有点混乱了,来看结论吧! 
=================================================================== 
提升DEX,命中率和暴击率会一起上升,因为两者是并存的, 
所以暴击率绝对不会超越命中率,有高命中率也一定有高暴击率。但暴击未击中会出现普通伤害。 
因此高DEX低AGI,会出现命中率高,暴击率低的情况。 
=================================================================== 
暴击命中率无法超出暴击率所限制的范围,因为暴击命中率需要和暴击率一起成长。 
若是暴击率不高,会无法发挥暴击命中率的效果 
因此低DEX高AGI,会出现命中率低,暴击率低的情况。 
=================================================================== 
暴击率和暴击命中率一起提升是提升整体伤害的最佳办法。 
因此高AGI高DEX,会出现命中率高,暴击率高的情况。 
=================================================================== 
暴击命中率高于暴击率时,超出的部份将会被挤出桌布,不存在于百面骰中。 
依照这个百面骰的构建顺序来看,100%暴击是不可能的, 
因为暴击命中率受限于暴击率,暴击率又受限于命中率。 
=================================================================== 
天翼之链的百面骰的构建顺序是, 
命中率>暴击率>暴击命中率>最终伤害。 
要提升暴击命中率只能提升暴击率,但是暴击率和命中率属于同一个能力值, 
因此当命中率到达100%时,暴击率就无法成长了,所以暴击命中率会被限制住。 
优先判定是否有命中,在来判定是否有暴击, 
之后判定暴击是否有命中,最后才会呈现伤害值。
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